Как мы встретили индипокалипсис
  • Ignis Sanat

Как мы встретили индипокалипсис



Утопия.


На дворе солнечное лето 2012-го года. Мне всего 22 и я ещё учусь живописи в провинциальном художественном училище. Мой преподаватель Абдула по-дружески посмеивается над дилетантскими мокапами, которые я приношу ему вместо несделанной домашки. Компенсируя копеечную ставку, он подрабатывает аэрографией — расписывает гоночные тачки стритрейсеров в мастерской где-то за городом. Уже тогда я знаю, что моя судьба точно сложится по-другому. Я буду делать игры.


А тем временем, в Интернете, ещё таком свободном, небывалая новость — в Стим появилась первая визуальная новелла «Analogue: A Hate Story». И ведь не от какой-то там известной и крупной студии, а от простого разработчика из Кореи. Совсем такого, как я. Как мы.


Тогда ещё мало кто пользовался этим непривычным словом — инди. Но сама идея о том, что можно теперь самому делать игры, выкладывать в Стим и жить свободной полной творчества жизнью зажигала сердце мечтой.

Увы, всё оказалось совсем не так радужно. В то время мы думали, что это навсегда.


Но эра инди игр оказалась лишь кратковременной золотой лихорадкой.




В погоне за уходящим поездом.


Постепенно приходить в себя я начинаю лишь в 2016-м. Тревожные звоночки об уже идущем полным ходом индипокалипсисе докатываются даже до окрылённой мечтой лошадки.


Вот уже два года мы с друзьями делаем игру «Санатор: Алый Шарф». К тому времени она прошла стадию беты и даже успела выиграть местечковый конкурс. Игру, которую многие не назовут игрой.


Но, ещё работающий на то время Стимспай, подбадривает меня круглыми цифрами. У этой визуальной новеллы — 50 тысяч продаж. У той — 30. А вот у этой разработчики давно стали миллионерами.

Пони пока не знает, что абсолютные цифры в Стимспае включают в себя копеечные бандлы, гивавэи и распродажи по одному доллару.


Не придумав ничего лучше, мы решаем полностью перерисовать игру, добавить ещё больше музыки, звуков, вычитать английский перевод с профессиональным редактором из Штатов и, как вишенка на торте, заделать гигантское ДЛЦ.

Так наша игра станет значительно лучше тех поделок, что заполонили пока ещё живой Гринлайт. Продакшен велью это ведь здорово, правда?


Так проходят ещё два года. Под грохот коллапсирующего рынка, мы без оглядки бежим вслед уходящего поезда, надеясь отыграть всеобщее падение продаж за счёт качества нашей игры. Мимо проносятся закрытие Гринлайта, десятки провальных инди сиквелов, нарастающая по экспоненте аппсторизация Стима.

Когда мы, наконец, находим смелость признаться, что не успели... Нам не остаётся ничего, кроме как осмотреться и осознать, в каком же мире мы очутились.


И то, что мы видим, приводит нас в ужас.




О дивный новый (игро)мир.


Словно выползая из бункера, в котором мы мариновались все 4 года разработки, мы знакомимся с новой реальностью.

Там, где зеленели леса теперь выжженная радиоактивная пустошь. Банды инди-рейдеров бьются насмерть за крохотные остатки былого рынка. И тысячи, десятки тысяч неприкаянных зомби-проектов, которые никто не покупает и не комментирует.


Кое где, впрочем, дела идут неплохо — это крупные компании, которые смогли пережить катастрофу. Теперь они — оазисы, которые концентрируют более 80 процентов всех продаж.

Это уже не индипокалипсис. Его мы только что встретили.

Это инди_пост_апокалипсис.


Когда проходит первый шок, голова начинает работать активнее обычного. Впервые за время разработки мои копытца судорожно листают всевозможные книги по маркетингу. От безнадёжно устаревшей книги Галёнкина до фундаментальных трудов Филипа Котлера.


Мы, наконец, решаем сделать то, о чём забывали всё это время. Рассказать миру о нашей игре.


***


На основе ассетов основной игры мы собрали бесплатное демо — самостоятельную историю-приквел, которую теперь можно скачать на нашем сайте.


Наверное, это была одна из лучших идей за всё время — впервые за многие годы мы вновь получаем от людей настоящие отзывы. Толика внимания и интереса к нашему проекту дала почувствовать, что мы всё таки, не смотря ни на что, живые.


Пожалуйста, поделитесь этой историей с друзьями. А я обещаю рассказать ещё больше интересных баек о разработке. Количество грабель, на которые мы наступили столь велико, что если мой опыт и не станет для кого-то откровением, почитать будет просто интересно.


Спасибо!

Просмотров: 0